Jogos para aprender em Libras
Jogos educativos digitais bilíngues em Libras-Português desenvolvidos pelo Grupo SueLi e disponíveis para download
Viajando na surdina
Resumo do jogo
O ordenamento jurídico nacional reconhece o surdo como sujeito bilíngue, cuja educação deve ser ofertada a partir da Língua Brasileira de Sinais (Libras) como primeira língua e do português como segunda língua. Ainda assim, observa-se uma grande escassez de materiais didáticos acessíveis para esse público e as aulas tendem a ser conduzidas a partir de recursos pedagógicos monolíngues em português. Considerando a necessidade de acompanhar as mudanças de paradigmas educacionais para construção de uma sociedade inclusiva, faz-se mister à escola respeitar a abordagem educacional bilíngue como direito dos aprendizes surdos. Ao mesmo tempo, o uso das tecnologias como recurso didático tem se consagrado tão legítimo como o tradicional livro impresso, oferecendo uma gama de possibilidades de trabalho no ensino de conteúdos escolares. Diante do exposto, foi desenvolvido o jogo digital bilíngue (Libras/Português) para o ensino interdisciplinar de matemática, geografia e ciências. Para isso, esta pesquisa aplicada de abordagem qualitativa teve como etapas:: 1) Revisão de literatura e análise de jogos digitais de Ensino de Matemática existentes; 2) Criação de conteúdos e de estratégias didáticas e interativas entre o usuário e o jogo; 3) Tradução e adequação do jogo para usuários surdos; 4) Desenvolvimento computacional do jogo; 5) Testagem com usuários surdos e ouvintes; 6) Ajustes no jogo; 7) novas testagens e continuação das fases. Espera-se contribuir com a área da educação de surdos incentivando o uso de tecnologias na produção de materiais didáticos bilíngues para surdos e ouvintes.
Autores
Allan de Moraes Navarro; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Leonardo dos Santos Batista; Lucas Lima dos Santos; Dayane Monteiro Leite


Festa na surdina
Resumo do jogo
A química pode ser vista como um conteúdo complexo, sobretudo quando os recursos do professor se limitam aos métodos tradicionais. É possível perceber que os jogos digitais constituem uma alternativa eficaz de suporte aos professores de química. Desse modo, por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa nosso objetivo foi desenvolver um jogo eletrônico 2D bilíngue (Português/Libras) com ênfase no ensino de ligações químicas. Assim, o jogo intitulado “Festa na Surdina” explora a presença da química em nosso cotidiano, com base em um enredo envolvendo uma festa de aniversário surpresa. Tal jogo é bilíngue (Libras/ Português) e intercala a exposição de conteúdos com minigames interativos para o jogador testar seus conhecimentos. Espera-se com esta pesquisa, fomentar o uso da tecnologia na produção de materiais didáticos para ensino de química, além de corroborar com a educação inclusiva.
Autores
Carolina Santana; Kate Mamhy Oliveira Kumada; André Aranovich Florentino; André Luiz Brandão; Rafael Nicoletti; Gustavo Uruguay Castilho; Paulo Magalhães; Vitória Mariana Maia; Rafael Mori; Daniel de Resende Santos; Gabriela Araújo Florentino; Leonardo dos Santos Batista; Talita Manzano Marçola; Erik Honorato Nunes; Nathália Moreschi Brandt; Gustavo Gonzalez Nascimento.






Expedição Antártica (em construção)
Resumo do jogo
Trata-se de um jogo digital com o enredo dedicado à Antártica, no qual o jogador é conduzido por minigames que abordam conteúdos interdisciplinares em nível curricular para o ensino superior. O jogo é produzido sob a concepção do desenho universal, trazendo acessibilidade para pessoas com deficiências, transtorno global do desenvolvimento e altas habilidades e superdotação, sendo traduzido para Libras, acessível em leitor de tela e com imagens audiodescritas. O projeto contou com a participação do público-alvo da educação especial no desenvolvimento e construção do jogo.
Autores
Juliana Cristina Braga; Silvia Dotta; Ailton Paulo de Oliveira Júnior; Claudineia Lizieri; Fabiana Rodrigues Costa Nunes; Francyne Elias-Piera; Manuela Bassoi; Aline Valéria Sousa; Diego Marques de Carvalho; Gustavo Prado; Jean Rodrigues Pereira; Felipe da Cruz Nery; Francinete Furtado da Cunha; Julia Dante Ayusso; Luís Felipe de Oliveira Melle; Luis Fernando Pizzarro Bueno Ramos; Priscila Benitez; Mariana Tavares; Otávio Lourenço Silva; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Daniel de Resende Santos; Erik Honorato Nunes; Gabriela Araújo Florentino; Gustavo Gonzalez do Nascimento; Juliana Perim Sena; Karina Vaneska Pereira de Carvalho; Leonardo dos Santos Batista; Marcos Henrique Assunção Ramos; Nathalia Moreschi Brandt; Talita Manzano Marçola; Rafaela Rocha; Carla Lopes Rodriguez; Denise Hideko Goya; Mirtha Lina Fernandez Venero; Guilherme Dias Belarmino; Luís Felipe de Oliveira Melle; Lucas Vieira de Oliveira; Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira; Edson Pimentel; Karla Vittori; Marina Sparvoli; Darlan dos Santos; Felipe da Cruz Nery; Guilherme Matiolli; Luís Felipe de Oliveira Melle; Nelson Nascimento Junior; Rodrigo Dobbin Fellows; Wallace Cruz; André Brandão


O sonho de Juca
Resumo do jogo
O jogo "O sonho de Juca" é um sistema hipermidiático educativo, voltado para crianças, sobre a temática de conscientização da necessidade de preservação do meio ambiente. Ele relata o sonho de um garoto chamado Juca que iria realizar uma prova de ecologia e se enconrta preocupado com os temas de sua prova. Sua ansiedade dá lugar a uma aventura que explora noções referentes a reciclagem do lixo, preservação da fauna, poluição ambiental, entre outros. O jogo convida as crianças a percorrerrem o mesmo caminho de Juca na busca pela resolução dos desafios a ele apresentados. Além disso, as crianças também seriam convidadas a se conscientizar e conscientizar as pessoas ao seu redor sobre os conteúdos de preservação do meio ambiente aprendido por meio do jogo.
Autores
Marina Castro; Milena Barbosa; Vivian Hurtado; Ivani Rodrigues Silva; Hermes Renato Hildebrand; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Renato Capodalio e Aryane Santos Nogueira.




