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Jogos para aprender em Libras

Jogos educativos digitais bilíngues em Libras-Português desenvolvidos pelo Grupo SueLi e disponíveis para download

Viajando na surdina

Resumo do jogo

O ordenamento jurídico nacional reconhece o surdo como sujeito bilíngue, cuja educação deve ser ofertada a partir da Língua Brasileira de Sinais (Libras) como primeira língua e do português como segunda língua. Ainda assim, observa-se uma grande escassez de materiais didáticos acessíveis para esse público e as aulas tendem a ser conduzidas a partir de recursos pedagógicos monolíngues em português. Considerando a necessidade de acompanhar as mudanças de paradigmas educacionais para construção de uma sociedade inclusiva, faz-se mister à escola respeitar a abordagem educacional bilíngue como direito dos aprendizes surdos. Ao mesmo tempo, o uso das tecnologias como recurso didático tem se consagrado tão legítimo como o tradicional livro impresso, oferecendo uma gama de possibilidades de trabalho no ensino de conteúdos escolares. Diante do exposto, foi desenvolvido o jogo digital bilíngue (Libras/Português) para o ensino interdisciplinar de matemática, geografia e ciências. Para isso, esta pesquisa aplicada de abordagem qualitativa teve como etapas:: 1) Revisão de literatura e análise de jogos digitais de Ensino de Matemática existentes; 2) Criação de conteúdos e de estratégias didáticas e interativas entre o usuário e o jogo; 3) Tradução e adequação do jogo para usuários surdos; 4) Desenvolvimento computacional do jogo; 5) Testagem com usuários surdos e ouvintes; 6) Ajustes no jogo; 7) novas testagens e continuação das fases. Espera-se contribuir com a área da educação de surdos incentivando o uso de tecnologias na produção de materiais didáticos bilíngues para surdos e ouvintes.

Autores

Allan de Moraes Navarro; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Leonardo dos Santos Batista; Lucas Lima dos Santos; Dayane Monteiro Leite

Tela da fase de perguntas do jogo Viajando na surdina. Exibindo uma sala de tijolos amarelos com dois tapetes e um número 1 grande em vermelho. A sala tem a entrada guardada por duas pessoas de terno, tendo também três caminhos para seguir. Cada caminho é guardado por um guarda, possui grades de metal e buracos no chão.
Tela do jogo Viajando na surdina. Na parte direita da tela está a intérprete de Libras sinalizando. Já na parte esquerda está um pergaminho que contém o texto “O pintassilgo mede menos de 15 cm e o tauató-miúdo mede pelo menos 24 cm. Então o pintassilgo é maior do que o tauató-miúdo. Isso é verdade?”.

Festa na surdina

Resumo do jogo

A química pode ser vista como um conteúdo complexo, sobretudo quando os recursos do professor se limitam aos métodos tradicionais. É possível perceber que os jogos digitais constituem uma alternativa eficaz de suporte aos professores de química. Desse modo, por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa nosso objetivo foi desenvolver um jogo eletrônico 2D bilíngue (Português/Libras) com ênfase no ensino de ligações químicas. Assim, o jogo intitulado “Festa na Surdina” explora a presença da química em nosso cotidiano, com base em um enredo envolvendo uma festa de aniversário surpresa. Tal jogo é bilíngue (Libras/ Português) e intercala a exposição de conteúdos com minigames interativos para o jogador testar seus conhecimentos. Espera-se com esta pesquisa, fomentar o uso da tecnologia na produção de materiais didáticos para ensino de química, além de corroborar com a educação inclusiva.

Autores

Carolina Santana; Kate Mamhy Oliveira Kumada; André Aranovich Florentino; André Luiz Brandão; Rafael Nicoletti; Gustavo Uruguay Castilho; Paulo Magalhães; Vitória Mariana Maia; Rafael Mori; Daniel de Resende Santos; Gabriela Araújo Florentino; Leonardo dos Santos Batista; Talita Manzano Marçola; Erik Honorato Nunes; Nathália Moreschi Brandt; Gustavo Gonzalez Nascimento.

Tela do jogo Festa na Surdina, contendo sete personagens, um ao lado do outro com a mensagem "Obrigada por ter vindo e ajudado a organizar a festa!" que está sendo passada em Libras e em texto.
Tela do jogo Festa na Surdina, contendo ao centro uma lousa que informa "Ligação Química: Com exceção dos gases nobres, os elementos químicos não aparecem de forma isolada na natureza..." ao lado esquerdo da lousa está a intérprete de Libras e a direita uma personagem do jogo.
Tela do jogo Festa na Surdina, contendo um fundo de madeira no qual se dispõe, a esquerda, placas coloridas de "Hidrogênio", "Oxigênio", "Bromo", "Carbono" e "Hélio". Ao centro da tela, está uma molécula com dois oxigênios ligados a um carbono.
Tela do jogo Festa na Surdina, contendo ao centro um fundo estrelado com uma nave que atira prótons, elétrons e nêutrons conforme o clicar. Também há um score informando o átomo formado, a carga e a massa.
Tela do Glossário do jogo Festa na surdina, contendo uma lista de palavras escritas que pode ser individualmente expandida para informar o significado acompanhado da tradução em Libras. A palavra selecionada é "Átomo" informando ser "Sistema energético estável, eletricamente neutro, que consiste em um núcleo denso, positivamente carregado, envolvido por elétrons."
Tela de abertura do jogo Festa na Surdina, contendo ilustrações de átomos e béqueres espalhados pela tela. Ao centro, as opções "Novo jogo", "Carregar Jogo", "Créditos", "Acesso do Professor" e "Ranking".

Expedição Antártica (em construção)

Resumo do jogo

Trata-se de um jogo digital com o enredo dedicado à Antártica, no qual o jogador é conduzido por minigames que abordam conteúdos interdisciplinares em nível curricular para o ensino superior. O jogo é produzido sob a concepção do desenho universal, trazendo acessibilidade para pessoas com deficiências, transtorno global do desenvolvimento e altas habilidades e superdotação, sendo traduzido para Libras, acessível em leitor de tela e com imagens audiodescritas. O projeto contou com a participação do público-alvo da educação especial no desenvolvimento e construção do jogo.

Autores

Juliana Cristina Braga; Silvia Dotta; Ailton Paulo de Oliveira Júnior; Claudineia Lizieri; Fabiana Rodrigues Costa Nunes; Francyne Elias-Piera; Manuela Bassoi; Aline Valéria Sousa; Diego Marques de Carvalho; Gustavo Prado; Jean Rodrigues Pereira; Felipe da Cruz Nery; Francinete Furtado da Cunha; Julia Dante Ayusso; Luís Felipe de Oliveira Melle; Luis Fernando Pizzarro Bueno Ramos; Priscila Benitez; Mariana Tavares; Otávio Lourenço Silva; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Daniel de Resende Santos; Erik Honorato Nunes; Gabriela Araújo Florentino; Gustavo Gonzalez do Nascimento; Juliana Perim Sena; Karina Vaneska Pereira de Carvalho; Leonardo dos Santos Batista; Marcos Henrique Assunção Ramos; Nathalia Moreschi Brandt; Talita Manzano Marçola; Rafaela Rocha; Carla Lopes Rodriguez; Denise Hideko Goya; Mirtha Lina Fernandez Venero; Guilherme Dias Belarmino; Luís Felipe de Oliveira Melle; Lucas Vieira de Oliveira; Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira; Edson Pimentel; Karla Vittori; Marina Sparvoli; Darlan dos Santos; Felipe da Cruz Nery; Guilherme Matiolli; Luís Felipe de Oliveira Melle; Nelson Nascimento Junior; Rodrigo Dobbin Fellows; Wallace Cruz; André Brandão

Tela da fase amostras de vegetação do jogo Expedição Antártica, onde exibe uma descrição que deve ser relacionada com uma das palavras distribuídas na parte central. Na parte esquerda da tela há um personagem agasalhado com roupas de expedição no frio vermelhas, acima dele há uma barra de vida e uma de experiência. Abaixo dele há um conjunto de botões para ativar: descrição da tela, tradução em Libras, voltar e repetir.
Tela do jogo Expedição Antártica, contendo uma região coberta de neve e várias barracas amarelas dos pesquisadores. O personagem está no estilo Chibi ao centro da tela, vestindo um casaco laranja. No canto superior direito está o personagem acompanhado de suas barras de vida, experiência e o botão para tradução em Libras.

O sonho de Juca

Resumo do jogo

O jogo "O sonho de Juca" é um sistema hipermidiático educativo, voltado para crianças, sobre a temática de conscientização da necessidade de preservação do meio ambiente. Ele relata o sonho de um garoto chamado Juca que iria realizar uma prova de ecologia e se enconrta preocupado com os temas de sua prova. Sua ansiedade dá lugar a uma aventura que explora noções referentes a reciclagem do lixo, preservação da fauna, poluição ambiental, entre outros. O jogo convida as crianças a percorrerrem o mesmo caminho de Juca na busca pela resolução dos desafios a ele apresentados. Além disso, as crianças também seriam convidadas a se conscientizar e conscientizar as pessoas ao seu redor sobre os conteúdos de preservação do meio ambiente aprendido por meio do jogo.

Autores

Marina Castro; Milena Barbosa; Vivian Hurtado; Ivani Rodrigues Silva; Hermes Renato Hildebrand; Kate Mamhy Oliveira Kumada; Renato Capodalio e Aryane Santos Nogueira.

Tela inicial do jogo O sonho de Juca. No canto inferior direito está a ilustração do Juca, um menino branco de cabelos castanhos e vestindo uma camisa amarela. De sua cabeça sai uma balão de pensamento com as fases do jogo, sendo “Limpar a cidade”, “Limpar o rio”, “Plantar árvores”, “Salvar floresta”, “Salvar animais". Na parte inferior da página estão as opções início, créditos e sair.
Tela da fase limpando a cidade do jogo o Sonho de Juca. Há a ilustração de uma várias casas em frente a uma rua e um rio. Na calçada há lixo espalhado, estando na parte esquerda da tela as lixeiras da coleta seletiva. Na parte superior está a opção de Menu e Sair.
Tela de abertura do jogo Sonho de Juca, ela exibe em um fundo laranja um texto de orientação que informa “Olá! Você acabou de entrar no sonho do Juca, ele está tentando ir de sua casa até a escola para fazer uma prova de ecologia. Aliás, ele está muito preocupado com a prova e já que você vai passar por todo o caminho com ele, ajude-o e aprender mais sobre ecologia. Ah! Sempre que for necessário a professora do Juca vai te ajudar!”. Ao lado do texto está a tela do intérprete de Libras.
Tela do jogo sonho de Juca, contendo a ilustração de Juca, um menino branco de curtos cabelos castanhos, está dormindo e sonhando com uma cidade limpa.